UE5 一文读懂动画状态机
探讨虚幻引擎UE5中的动画状态机,其在动画蓝图中的核心作用和工作原理。
动画状态机在动画蓝图中的两层意义在于节点层面与状态机层面。节点层面,关注权重和权重变化;状态机层面,理解其作为分层状态机的特性与动画蓝图节点树中的地位。
动画状态机与传统有限状态机相比,具备状态权重的概念,功能强大但复杂度增加。动画状态跳转的逻辑存在滞后性,等待下一帧更新后响应反馈。
动画状态机的工作流程涉及蓝图编辑、数据烘焙与游戏运行时三个阶段。蓝图编辑时,创建动画状态机蓝图节点与图表,数据烘焙时将其转化为运行时可使用的数据,游戏运行时动画状态机初始化、更新状态数据、更新骨骼数据。
动画状态机在编辑数据烘焙阶段存储动画进度,以实现自动跳转状态。但当状态机外部保存姿势并提供给状态机内部使用时,状态机无法获取动画进度,自动跳转操作受限。
动画状态重入问题包括状态跳转至同一状态与枚举值驱动状态跳转时的逻辑滞后性。为避免这些问题,应尽量保持动画对游戏逻辑的单向依赖。
转换条件优先级问题需注意内部排序算法的不稳定性,避免依赖编辑顺序进行排序。通过设置优先级值小于1,实现比Conduit或Alias更优先的状态跳转。
转换节点绑定的蓝图函数未生效是引擎的一个误导性Bug。状态权重变化细节涉及融合过渡时间与转换条件的逻辑,最终权重计算遵循代数合为1的原则。理解动画状态机的权重计算算法有助于正确使用其高级功能。
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